成年之後,我們鮮少注意到掌管我們生活的各種習慣。
每天早上都先綁某一腳的鞋帶、用完烤麵包機都會把插頭拔掉、下班回家總是立刻換上舒適的衣服──對於這類事情,大部分人很少多想。
經過數十年的心理編碼之後,我們自動落入這些思考與行動模式。
#长毛象读书笔记
长毛象读书笔记
一個行為愈是自動化,我們愈不會有意識地想到它。
當一件事情做了上千次,我們就會開始忽略一些東西,預設下一次的狀況會跟上一次一模一樣。
我們太習慣一直以來所做的,不會停下來質疑這樣做到底對不對。許多失敗都可以歸咎於缺乏自我覺察。
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中國農村老百姓對鋪設電纜的不滿在不斷發酵。
鄉民們認為,橫跨大片鄉村地區的電纜驚擾了墳中的祖宗之靈,破壞了自家地裡的風水,會造成莊稼歉收。
據說電纜會帶來厄運,會令人橫死,招致災難。
1875年上呈的一份奏折這樣解釋:
「夷人只知上帝耶穌,不知祖宗。一俟入其教,則必先毀去家中神像。我中華對今世來生一視同仁。此乃吾人數千年之祖制,尤重骸骨及魂魄之所寄。夷人深埋電報線於土中,四方延伸,幾至斷絕地脈,令塋地難御大風洪水之患。吾等豈能心安?」
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多種理論認為音樂起源於母親和嬰兒之間的交流,包括母親哼歌時,嬰兒感知其情感信息以及母親與孩子之間的同步運動,孩子感受到的聯繫與安全感越強大,其存活機會就越大。
也有人認為音樂可以傳遞超越情感的信息,是一種群體層面的適應,音樂在一個群體中協調群體,並把合作意圖和力量信息傳遞給其他群體。
如在採集和狩獵社會時,部落可以通過音樂中的信息決定是否合作和共享資源或者參與衝突。
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What information consumes is rather obvious: it consumes the attention of its recipients. Hence a wealth of information creates a poverty of attention, and a need to allocate that attention efficiently among the overabundance of information sources that might consume it.
信息的消耗是显而易见的:它消耗信息接收者的注意力。因此,丰富的信息造成了注意力的贫乏,需要在可能消耗注意力的过多信息源中有效地分配注意力。
在读 The Hundred Years' War on Palestine 🌕🌕🌕🌗🌑
读了大概1/3,对早期zionism得逞的原因和殖民帝国们一手造成的今日悲剧有了更多了解。作者的行文不算好读,视角比较偏精英阶层。
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可以肯定的是,即便人类能拥有长达千年的寿命,他们真正拥有的时间依然很少。
恶习总能吞噬时间。
那些本应拥有的、虽转瞬即逝但可以通过理性加以延长的时间,依旧会不可避免地流逝。人们从不努力将其把握,或是试图延迟她的流逝速度。
相反,他们把她视为用之不尽的可替换资源,一而再再而三地浪费。
玩过 咩咩启示录 Cult of the lamb 🌕🌕🌕🌑🌑
Cult of the Lamb 最高难度 15.7hr 游戏内时间70day(如果不是最高难度可能时长还会少1/3)
美术风格和音乐赛高,题材如果再开发一些的话可能会有更有趣的玩法(但实际邪教的玩法只是不同的buff和快乐度)。
玩法上缝了饥荒+以撒+尖塔+动物森友会,但是无论是经营还是战斗都没有出彩的地方。游戏的节奏非常怪异好像在强制打散你的体验,战斗的时时间也会流逝,随从会饿肚子或者生病(没有人会主动做饭或者在生病的时候主动休息),如果这个时候继续战斗的话就有随从死亡的风险,但是不继续的话打了一半的进程就相当于白费。
经营玩法的主要目的在于堆随从数量并且维持基地可运转(因为最终boss强制要求20个随从,一些拉长游戏时间的手段),经营和战斗的体感是割裂的,能解锁有助于战斗的科技非常少前期就能全部解锁,经营得再好也不能转化成推进主线的战力,同时经营伴随着大量的重复操作和不可跳过的演出。
战斗的体验没有深度且重复,塔罗牌存在大量凑数牌,唯一有用的基本都是数值(血量、攻击力、移动速度)。战斗的元素之间没有任何互动,武器、诅咒、塔罗牌和遗物之间基本无法形成任何有趣的combo。路线的选择也没有什么策略性,只是在你需要的资源之间做抉择。
基本没有可重复游玩的价值,但是美术、演出和音乐做得太好了